BIENVENIDO AÑO 2008! JUEGOS DE N64, GBA Y SNES

   



 

Super Smash Bros.
Pokemon Stadium 2 Español
Mario Kart 64
Legend of Zelda, The - Majoras Mask Español
Super Mario 64
 

2190 Pokemon -Edicion Esmeralda- (S)
2161 Super Mario Advance 4 v1.1 (U)
2240 Mario Tennis Advance (E)
2275 Final Fantasy IV (U)
2182 Cartoon Network Collection -Special Edition- (U)


Super Mario Kart (U)
Super Mario All-Stars & World (U)
Donkey Kong Country (V1.1) (U)
Super Mario World (U) [!]
Donkey Kong Country (V1.0) (U) [!]

 

 

 

 

La GBA puede recibir 256 KB en código de arranque a través del puerto, incluso cuando no tiene un cartucho conectado (lo que se conoce como multiboot o netboot). Esto se utiliza en las conexiones multijugador, donde varias GBA pueden funcionar con un único cartucho: la GBA que tiene el cartucho envía el código inicial a las que no lo tienen. El puerto serie puede (con el cable adecuado) conectarse a un puerto serie RS-232 para ayudar en la depuración e, hipotéticamente, jugar a través de Internet, si bien aún no se ha implementado una pila TCP/IP en la GBA. La GBA también tiene un puerto serie para conectarse con otras unidades GBA en una configuración similar a la red token ring sobre una topología física de bus. Cada sprite puede ser dibujado mediante mapeado directo a píxel o bien por mapeado afín. La interfaz de la GBA con el cartucho ROM incluye únicamente un bus de dirección de 24 bits multiplexado con un bus de datos de 16 bits. (La consola Intellivision de Mattel ya había usado anteriormente un bus multiplexado). Esta configuración limita la memoria direccionable directamente a 16 megapalabras binarias (es decir, 256 megabits o 32 megabytes). Sin embargo, si el cartucho dispone de hardware de conmutación de bancos puede expandir esta cantidad mediante el control por software de las líneas superiores de direccionamiento, conmutando otras partes de la ROM en el espacio de direccionamiento de la GBA. Wikipedia.org